2017년 11월 1일 수요일

도타2 터보모드가 3년쯤 늦은 느낌이다.

도타2 7.07 패치와 함께 터보모드가 추가되었다. 경험치 얻는 속도는 빠르고 타워방어력은 낮으며 어디서든 아이템을 살 수 있는 모드로, 게임은 대략 20분 선에서 끝나는 것 같다.

이 터보모드를 해보고 나니 이 모드가 3년쯤 늦은 것 같다는 생각이 들었다.

우리나라같은 경우 2013년 TI때가지 사람들이 도타2에 관심을 보였고, 롤드컵에서 우리나라가 우승한 뒤 완전히 관심이 멀어졌었다.
그 2014년의 TI가 시작하기 전에 이 터보 모드가 추가됐었더라면 사람들의 관심이 도타2에 남을 확률이 있고 조금은 더 국내 서비스를 할 수 있지 않았을까하는 생각이 들었다.

어쨌든 이 패치가 가볍게 도타2를 하고싶은 사람들에게 도움이 되는 것은 분명하다. 나같은 경우도 40~50분게임은 버거워지기 시작한 상황이고, 짬이 나는 상황에 하기에는 너무 긴 시간이라 고민스러웠었는데 마침 잘 됐다는 생각이다.

롤이나 히오스같은 게임으로부터 유저를 끌어오는 역할을 기대하기는 어렵지만, 기존 유저가 이탈하는 것을 막을 수는 있을 것 같다.

2017년 5월 10일 수요일

도타 2로 복귀 - 일본 서버

2014년 이후로 도타2를 하지 않고 DayZ에 빠져지내다가 2016년 말에 개인적인 문제도 있고, DayZ를 할 컴퓨터 사양도 아니라서 게임 자체를 접고 있다가 3월 말부터 Dota 2를 다시 시작했다.

넥슨은 도타2를 접었으며, 한국서버는 일본서버가 되어있었다. 대신에 러시아와 중국 유저를 만나볼 수 있는 서버가 되면서 새로운 매력을 띄게 되었다고 생각했다.

영어로 욕을 안하면 서로 쌍욕을 해도 못 알아들을테니 유토피아 같은 곳이 된거라고.

하지만 그것도 잠시. 말로만 듣던 су́ка가 나에게 향하는 경험을 하니 내 모든 기대는 환상이었고, 내 건강문제의 근원인 혈압이 급격히 오르는 것을 느낄 수 있었다.

기대를 한 내가 바보지. 예전에 한국서버에서는 일베놈들이 민주화 민주화 거리고 있었고, 그걸 피해서 동남아로 가니 Putang in ma가 날아들었다. 그래서 필리핀인들을 피해 미국 서부서버로 옮겼지만 페루인들이 패드립을 영어로 열심히 치고 있었다.
그게 이제는 러시아인들이 된거고, 중국인들이 된거다. 사람사는 곳은 다 똑같다.

하지만 '게임 잘 하는게 권력인 세상에서 게임 못하는 내가 잘못인거지'라 생각하기엔 좀 씁쓸하다.

언어별 자동 욕설 스크립트를 준비해야할지도 모르겠다.ㅋㅋ.

2016년 9월 7일 수요일

DayZ는 구매해도 후회되지 않을 상태가 된 것 같다.

DayZ의 현재 버전인 0.60에서 개선된 렌더링 엔진과 아이템관련 개선에 이어서 조만간 업데이트 될 0.61버전의 오디오 엔진의 개선이 더해지면, 신규유저가 구매해도 후회하지 않을 것이라고 본다.

물론 DayZ가 완성되는데는 3년쯤 더 걸리겠지만, 그동안 플레이하는데 쓰는 36900원은 나쁘지 않은 수준이라고 본다. 망겜도 6만원을 받는 요즘같은 때에 이정도 가격이면, 앞으로 있을 할인에 맞춰서 창고용으로 쓸 부캐까지 총 두개를 사는 것도 괜찮을 것이다.

이게 어쩌면 완성되지도 않은 게임에 너무 후한 평가를 주는 것일지 모르지만, 적어도 "사기당했다", "망겜", "얼리 엑세스라고 해도 이건 너무하다"라는 DayZ에 대한 그동안의 평가들을 벗어나는 수준은 된 것 같다.


2016년 7월 1일 금요일

AAC ADTS는 video 태그로 재생할 수 없다는 것을 배웠다.

어제 올렸던 "엑기스 동영상 파일을 ffmpeg, python, 다음팟 플레이어를 활용해서 만들기" 를 써서 만든 h264/aac 코덱의 mp4파일을 <video>로 재생하려고 하니 안되는 파일들이 있었다.

영상이 정상적으로 재생된다는 것을 확인했던 터라 의아해하고 있었는데, 이 파일들이 ffprobe -show_streams상에서는 h264/aac라고 나오지만, 다음팟 플레이어로 확인하면 오디오 코덱이 AAC ADTS로 나왔고, 그래서 <video>로는 재생이 안되는 것이라는 판단하에, ffmpeg의 명령어를 -c:v copy -c:a aac로 지정해주니 오디오 코덱이 다음팟 플레이어로 확인했을 때도 AAC가 되었고, 영상들 또한 <video>에서도 잘 나오게 되었다.

2016년 6월 30일 목요일

엑기스 동영상 파일을 ffmpeg, python, 다음팟 플레이어를 활용해서 만들기

영상에서 원하는 부분은 항상 한정되어 있고, 그 부분만 보기 위한 방법은 항상 불편한데다가 용량또한 부담스럽기 마련이었다. 그래서 HDTVtoMPEG같은 것을 써봤지만 불만스러운 부분이 있었고, 그것을 해결하기 위해 찾아낸 방법은 ffmpeg와 다음팟 플레이어, 그리고 python을 사용하는 것이었다.

평소 유용하게 사용하고 있던 다음팟 플레이어의 구간반복기능으로 잘라낼 범위를 정하고 확인한 뒤 Python으로 ffmpeg에 전달할 명령어를 만들어서 처리하니 시간적인 단축은 물론이고 번거로움까지 해결되었기에 혹여 필요한 사람들이 있으면 참고하라는 뜻에서 글을 남기게 되었다.

아래 내용은 Python 3.5.1을 기준으로 작성되었다.


2015년 10월 15일 목요일

XnView를 활용한 중복 저장 사진 찾아내 삭제하는 법

인터넷에 있는 사진을 저장하다 어느 선을 넘어서면 이 사진이 전에 저장한 사진인지 헷깔리기 시작하고 그러다가 보면 어느샌가 중복해서 저장되어 있기 마련이다.

처음엔 몇 장 되지 않기때문에 용량적으로 문제가 되지 않지만 아이돌 팬들의 경우 수천, 수만장의 사진을 저장하는 경우도 흔한데, 그 중에 0.1%가 중복되었다고 했을 경우 그 수와 용량은 생각보다 많은 양이 된다.

그것을 방지하고자 파일을 용량별로 정리해서 같은 파일을 찾아내는 일을 수작업으로 하는 사람들이 있다는 것을 알게 되었기때문에 XnView를 활용한 중복 저장 이미지를 찾아내 삭제하는 법에 대한 글을 작성한다.


2015년 9월 9일 수요일

DayZ Bug - Gorka E Military Helmet with visor

Gorka E Military Helmet에 Visor를 부착했을 때, 완성된 Gorka E Military Helmet with visor의 내구도가 Visor에 따라 낮아지고, Visor를 제거하더라도 Gorka E Military Helmet의 내구도는 하락한채로 남는다는 버그를 발견해서 영상으로 만들려고 하는 순간 다른 유저에게 사살당했다. -_-;;;

서버명에 'PvE 전용, PvP 밴'이라고 적힌 것을 믿은 내 잘못이려니하고 생각하기로 했다.

2015년 8월 15일 토요일

Daum 팟플레이어 - 엑기스 파일을 만들 필요없게 만드는 팁

영화의 하이라이트 장면만 편집된 영상을 엑기스 파일이라 부르고 있고, 많은 사람들이 영상 편집 능력이 있는 사람이 파일을 만들어 올려주기를 기다리는 경우가 대부분이지만 사실 다음팟플레이어를 사용하면 영상 편집없이 엑기스 파일과 같은 효과를 볼 수 있다.


2014년 9월 1일 월요일

2014-08-31 - KDL S3 - Rave vs Zephyr


도갤에 Rave가 하루밖에 연습하지 못했다는 글이 올라왔다. 작성자는 평, 그러니까 Rave의 매니저. 물론 유동이었지만 평은 종종 유동으로 글을 올리기 때문에 그냥 본인이겠거니 하고 Dota2lounge의 배당을 확인해보니 거의 비슷한 수준의 역배라 그냥 속는셈치고 Zephyr에 베팅했다.

드래프트를 봤을 때 역배가 터질지도 모른다는 기대를 하게 했지만, Zephyr의 오프닝도 망했고, 뒤 이은 팀 교전도 말아먹으면서 무난한 Rave의 승리로 끝났고 난 또 다시 베팅템을 잃었다.;

2014년 8월 30일 토요일

관전을 Replay 파일로 실시간 저장하는 방법

지금은 괜찮아졌지만 몇 일 전만해도 SEA서버에서는 리플레이 파일을 다운할 수 없는 상황이 있었고, 이는 일반유저들 뿐 아니라 SEA 대회에도 적용되어서 관전권을 샀던 대회의 리플레이를 다운 할 수 없는 상황이었다.

이를 예방하기 위한 방법으로 사용할 수 있는 Console 명령어는 Record로, record "파일명.dem"형태로 사용하면 되고, Stop이라는 명령어로 녹화를 중단시킬때까지 저장이 된다.



리플레이 파일의 저장위치는 dota 2 실행파일이 있는 위치이기때문에, 다른 리플레이 파일들과 같이 보관하기 위해선 record "replays/원하는 파일명.dem" 형태로 작성하여야 한다.

이렇게 저장된 파일들은 Watch->Downloaded에서 재생할 수 없기에 playdemo "파일명.dem" 형태로 재생시켜야한다.


앞서 말했다싶이 현재는 해결된 상황이라 필요없는 내용일 수 있지만, 또다시 그런 일이 생기지 않으리라는 보장이 없고, 가끔 대회 초반에 생기는 문제들을 기록하기 위해서 좋은 방법이 될 것이다. 또한 Watch -> Live Games 탭을 통해서 관전하는 상황에서도 유용하게 쓰일 것이다.

2014년 8월 28일 목요일

The Forest 시체 버그

The Forest에 관심을 잃었지만 우연히 활이 추가됐다는 내용을 뒤늦게 보고 확인해보려고 들어갔다가, 식인종의 시체를 토막내는 과정에서 공중으로 플레이어가 발사되는 0.02쯤에 고쳐졌다고 발표한 버그가 다시 발생한 것을 보고 The Forest에 대한 관심을 완전히 끊기로 했다.

말도 안되는 높이에서 떨어지는 상황에서의 착지데미지를 죽지 않는 수준으로 수정한 임시방편을 보니, 1.00이 되기까지 앞으로 0.94나 남은 상황이지만 그 안에 나아질 것이라는 기대감조차 안 생긴다.



The Forest는 X Rebirth처럼 삥뜯겼다고 생각해야겠다.

2014년 8월 26일 화요일

도타2 리플레이에서 유저명만 지우는 방법

도타2 플레이시에는 옵션 및 콘솔의 dota_always_show_player_names를 통해서 체력바를 남기고 유저명을 띄우거나 삭제할 수 있지만 이 방법은 관전자에선 통하지 않는다.

Dota 2의 관전자에서 유저 닉네임을 지우는 방법으로 가장 쉬운방법은 콘솔에서 dota_hud_healthbars의 값을 기존의 3에서 0으로 바꾸는 것이지만, 이 방법을 쓰면 영웅의 체력바가 사라지기때문에 영상에서 제대로 된 느낌을 받기 힘들다.

하지만 대체로 관전자를 통해서 유저의 닉네임이 필요치 않은 상황은 리플레이를 다운 받은 뒤에 영상을 편집하기 위함인 경우가 많기때문에, 차선책으론 리플레이 파일을 조작하는 방법이 있다.


도타2의 리플레이가 저장되어 있는 폴더에서 해당 파일을 편집기를 통해서 연 뒤에, player_connect_full을 검색하면 뒤에 낮익은 닉네임들이 보일 것이다. (대체로 userinfo, 후에 SourceTV, 그 위에 player_connect_full가 있는 형태로 있다). 이를 적당한 수의 공백으로 메워주면 해당 리플레이를 관전시 해당 닉네임이 변경된다.


위 이미지를 보면 알겠지만, 거의 모든 상황에서 표시되는 이름이 바뀐다. 참고로 위 방법으로 닉네임을 한번만 바꾸면 중간에 닉네임이 다시 돌아오기때문에 player_connect_full을 여러차례 검색해서 수정해줘야할 것이다.

2014년 8월 22일 금요일

Polygon, Riot Games의 표현을 다시 Begging으로 바꿈

http://www.polygon.com/2014/8/18/6006727/riot-games-league-of-legends-valve-dota-prize-pool-international

Polygon의 기사가 논란이 된 후에 Begging이라는 표현이 삭제되었지만, Riot Games는 자신들이 그런 말을 했을리 없고 해당발언의 출처가 궁금하다는 내용의 발언을 트윗을 통해서 한 것으로 알려졌다.

거기에 Polygon은 Gamescom에서 Riot Games 관계자들의 발언을 바탕으로 한 기사라고 밝혔고, 이 후에 다시 기사를 처음으로 되돌려 Compendium의 클라우드 펀딩방식을 Begging으로 표현한 처음 기사로 돌아갔다.


2014년 8월 19일 화요일

Riot Games가 Compendium을 Begging이라한 기사가 이슈가 되었다.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=116735

클라우드 펀딩을 통해 수익의 25%를 상금으로 전환하는 방식으로 이번 TI4 상금을 $10M 이상으로 만들면서 ESPN의 러브콜을 받게 한 Compendium을 라이엇의 이스포츠 담당자가 구걸이라는 표현으로 깎아내렸다는 내용이 Polygon을 통해서 기사화됐고, 이 것이 국내에 번역되었다.

사실상 해당 기사는 현재 수정되어서 캡쳐의 내용과 달라져있는 상황으로 보이고, Begging이라는 표현을 구걸로 번역했던 수많은 국내 기사들도 같이 사라졌지만 위 Inven의 기사는 스샷과 함께 표현을 바꾸지 않은채로 그대로 내용을 담아두고있다.


그 관계자가 하려던 이야기는 이번 롤드컵 상금을 TI4의 $10M수준으로 맞추지 않고 기존 수준을 유지하는 대신에 인프라에 더욱 투자하겠다는 것으로 보이지만 그 중에 Begging이라는 말을 사용한 것으로 보인다.

2014년 8월 15일 금요일

Kunkka Torrent Neutral Camp Stack

레딧에 컨카를 이용해서 정글스택한 짤방이 올라온 것을 보고 한번 따라해봤다.
http://www.reddit.com/r/DotA2/comments/2dmhho/kunkka_stack_strategy/



내가 테스트한 래디언트의 라지 캠프는 57초의 2번째 16분음표 타이밍에 클릭 했을 때 되는 듯 했지만, 캠프마다 스폰되는 타이밍이 미묘하게 틀리기때문에 거기에 맞춰서 타이밍을 찾아야할 것으로 보인다.

10스택 이상을 스택할 경우엔 풀링을 한 후에 돌아가는 유닛에 57.5초 타이밍에 토렌트로 띄우면 된다고 한다.

2014년 8월 13일 수요일

KDL_EN 객원해설 cArn-

시즌 3가 되면서 레딧에는 KDL에 대한 불만이 계속해서 올라오고 있었다. 주된 내용중 하나는 인게임에서 영어해설을 지원하지 않는다는 것이었고, 다른 하나는 해설자가 도타에 대해서 모른다는 것이었다.

사실 BTS의 LysanderXonora가 KDL 시즌 3의 해설을 하고 싶다고 넥슨측에 접촉했지만 넥슨측에서 인하우스 해설을 원한다면서 거절했었고, 이후에 (위에서 지목당한) 스포TV의 스타2 해설을 포함해서 KDL_EN을 운영했던 것으로 알고 있다.

레딧에서의 반응때문인지 오늘은 객원해설로 오늘 경기가 있었던 Muhan의 임시멤버인 cArn-을 해설로 기용한 것으로 보인다.

2014년 8월 11일 월요일

도타 2 PC방 혜택 - 무료 스킨

테스트 클라이언트에 올라왔던 내용인 PC방에서의 스킨 착용 무료가 드디어 적용되었다.

상점에서 판매하는 아이템만 착용할 수 있을 것이라던 사람들의 예상과는 다르게 자연의 예언자의 무기인, 현재 스팀마켓에서 $75로 책정되어있는 얼음낫같은 아이템도 가능한 것으로 보아 기존 유저들이 충분히 메리트를 느낄만한 것 같다.

앞으로 넥슨에서는 PC방 기록서를 내놓을 생각이라고 하는데 기존 유저들을 PC방으로 끌어내서 이를 바탕으로 홍보효과를 끌어내는 것을 기대한 것으로 보이고, 어느정도 먹힐 것 같다.

2014년 7월 31일 목요일

생각보다 재미있는 Robocraft

이번에 스팀에 입점한 Robocraft가 생각보다 마음에 든다.

겉보기로 Space Engineers + World of Tanks같은 느낌이 드는 게임으로 자신이 원하는 유닛을 만들어내면서 레벨업을 통해서 원하는 테크트리를 활성화시키면서 점점 유닛을 업그레이드하는 재미가 쏠쏠하다. 물론 게임이 단조로운 패턴으로 진행되지만 그래도 한번 시작하면 꽤 오래도록 붙들고 있게되는 게임인 것 같다.



아쉬운 점은 각자 파트에 대한 정확한 설명이 없고, 특히 비행파트의 경우 어떤 식으로 디자인해야하는지는 그 파트를 파악하는 각자의 능력에 달렸고, 경우에 따라서 많은 시행착오를 거쳐야 한다는 점이다. 하지만 이건 얼리 액세스 게임들이 대체로 겪는 문제이고, 언젠가는 해결될 문제이기 때문에 게임 선택에 영향을 줄만한 단점은 아니고, 자유로운 유닛 디자인이라는 장점에 충분히 가려질만한 것이라고 본다.


뭐가 어쨌든 나쁘지 않은 킬링 타임용 게임인건 확실하다.

2014년 6월 19일 목요일

1v1 Solo Mid 개선안

방금 나온 뜨끈뜨끈한 패치에 1v1 Solo Mid, 속칭 미드빵 모드가 추가되었다. 이것을 보면서 몇가지 추가되면 좋을 것 같은 것들이 생각나서 글로 남겨본다.

첫째로는 1v1 Ranked Match MMR을 추가하는 것이다. 어차피 솔로 랭크나 파티 랭크가 정확한 실력의 척도가 될 수 없지만, 1v1 MMR은 확실히 1v1 실력을 나타내는 지표가 되기때문에 유저들에게 큰 자극이 될 것이다.

둘째로는 로비로 1v1 Solo Mid 모드를 만들 때, 자체적으로 아이템 거래를 통해서 승자에게 템을 몰아줄 수 있도록 만드는 것이다. 사실, 1v1이 아니더라도, 로비게임에서 승자에게 아이템을 몰아주는 방식이 있어도 나쁠 것은 없다고 생각한다. 유저들간의 재미를 더 끌어올릴 수 있는 방식이라고 생각하지만, 역으로 매치메이킹 유저수가 줄어들 수도 있긴 하겠다.

둘다 이루어질 일은 없지만 적어도 1v1 MMR은 이루어졌으면 한다.